KaldorethLe recensioniCreaks
Fascicolo V · Enigmi in una casa che scricchiola
Creaks · recensione
Amanita Design · Repubblica Ceca · 2020
4,3/5
Dietro la carta da parati di una stanza qualunque si apre un'enorme casa sotterranea dove i mobili, quando la luce si spegne, diventano mostri: si accendono e spengono lampade per farli tornare innocui e passare oltre.
- Enigmi impegnativi
- Nessuna chat
- Nessun acquisto interno
- In italiano, con pochissimo testo
Il verdettoUn rompicapo elegante e un po' inquietante, disegnato come un vecchio libro: stanze brevi e chiuse, ideali per serate corte.
La serata in quattro scene
- PreparazioneLuce accesa nella stanza, sottotitoli comodi, acqua vicino. Decidi quanti capitoli fare e scrivilo.
- Il capitolo · 30 minQualche stanza della casa: circa 30 minuti
- Il salvataggio · A ogni stanza superataOgni stanza è un enigma chiuso e il gioco salva da solo: fermati quando ne hai superata una, prima di scendere alla successiva.
- Passeggiata · 10 minLontano dallo schermo: alzati, guarda lontano, bevi. Poi un altro capitolo o la porta.
La recensione
Creaks è il gioco più cupo dello studio ceco che ha creato Machinarium, ma è anche uno dei più eleganti. Tutto è disegnato a inchiostro e acquerello, come le tavole di un vecchio libro dell'Ottocento: corridoi, librerie, scale a pioli e una luce gialla di lampada che è anche la regola principale del gioco. Al buio i mobili prendono vita e diventano creature; alla luce tornano cassettiere e attaccapanni.
Gli enigmi nascono da questa idea semplice e diventano via via più ingegnosi: ogni mostro ha un comportamento preciso, e bisogna usarlo a proprio vantaggio con interruttori e lampade. Non ci sono indizi espliciti, ma le stanze sono piccole e ricominciare è immediato, quindi la frustrazione resta bassa. Ogni tanto si trovano quadri animati che sono minigiochi a parte, tutti gratuiti e innocui.
La paura è più un brivido che uno spavento, ma ai bambini più sensibili conviene giocarlo con un adulto e di giorno. Il pregio più grande, per le serate, è la struttura: stanza dopo stanza, ognuna con il suo enigma, e un salvataggio automatico alla fine di ognuna. Basta decidere quante stanze fare e fermarsi lì.
Che cosa apre, che cosa si inceppa
Apre
- +Idea di gioco originalissima
- +Stanze brevi e chiuse
- +Disegni da libro antico
Si inceppa
- −Nessun indizio esplicito
- −Un po' di paura
- −Pochissima storia raccontata
Che cosa si fa
Si sale e si scende tra scale e stanze, si azionano interruttori per accendere e spegnere le luci e si sfrutta il comportamento di ogni creatura per aprire la strada.
Per chi è
Chi ama i rompicapo logici e le atmosfere da racconto gotico; ragazzi dai sette anni che non si spaventano facilmente, meglio con un adulto vicino.
Accessibilità e comfort
Ogni stanza si ricomincia in un attimo e i salvataggi sono automatici; si gioca con pochi comandi, anche con il pad.
Le domande al narratore
- Quanto dura una sera?
- Qualche stanza della casa: circa 30 minuti. Circa 6 ore: 8 serate da 45 minuti.
- Dove salvo e mi fermo?
- A ogni stanza superata. Ogni stanza è un enigma chiuso e il gioco salva da solo: fermati quando ne hai superata una, prima di scendere alla successiva.
- E se resto bloccato?
- Non ci sono indizi espliciti: si osserva come si muovono i mobili-mostro alla luce e al buio. Se resti fermo, cambia stanza e torna dopo.
- Che temi tocca?
- PEGI 7. Atmosfera cupa e un po' di paura: al buio i mobili diventano creature minacciose. Nessun sangue e nessuna violenza esplicita.
- Mi trascina al capitolo dopo?
- Debole: i capitoli finiscono in un punto tranquillo.
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