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KaldorethAvventure grafiche · recensioni
Immagine di Creaks
Quadro V · un capitolo di 30 min

KaldorethLe recensioniCreaks

Fascicolo V · Enigmi in una casa che scricchiola

Creaks · recensione

Amanita Design · Repubblica Ceca · 2020

4,3/5

Dietro la carta da parati di una stanza qualunque si apre un'enorme casa sotterranea dove i mobili, quando la luce si spegne, diventano mostri: si accendono e spengono lampade per farli tornare innocui e passare oltre.

  • Enigmi impegnativi
  • Nessuna chat
  • Nessun acquisto interno
  • In italiano, con pochissimo testo

Sito ufficiale Torna alla stanza

  • Un capitolo
    Qualche stanza della casa: circa 30 minuti
  • La storia
    Circa 6 ore: 8 serate da 45 minuti
  • Dove salvare
    A ogni stanza superata
  • Capitolo dopo
    Debole i capitoli finiscono in un punto tranquillo
  • Con chi
    Da soli o in famiglia
  • Lingua
    In italiano, con pochissimo testo
  • Età
    PEGI 7
  • Chat
    Nessuna chat
  • Acquisti
    Nessun acquisto interno

Il verdettoUn rompicapo elegante e un po' inquietante, disegnato come un vecchio libro: stanze brevi e chiuse, ideali per serate corte.

La serata in quattro scene

  1. PreparazioneLuce accesa nella stanza, sottotitoli comodi, acqua vicino. Decidi quanti capitoli fare e scrivilo.
  2. Il capitolo · 30 minQualche stanza della casa: circa 30 minuti
  3. Il salvataggio · A ogni stanza superataOgni stanza è un enigma chiuso e il gioco salva da solo: fermati quando ne hai superata una, prima di scendere alla successiva.
  4. Passeggiata · 10 minLontano dallo schermo: alzati, guarda lontano, bevi. Poi un altro capitolo o la porta.

La recensione

Creaks è il gioco più cupo dello studio ceco che ha creato Machinarium, ma è anche uno dei più eleganti. Tutto è disegnato a inchiostro e acquerello, come le tavole di un vecchio libro dell'Ottocento: corridoi, librerie, scale a pioli e una luce gialla di lampada che è anche la regola principale del gioco. Al buio i mobili prendono vita e diventano creature; alla luce tornano cassettiere e attaccapanni.

Gli enigmi nascono da questa idea semplice e diventano via via più ingegnosi: ogni mostro ha un comportamento preciso, e bisogna usarlo a proprio vantaggio con interruttori e lampade. Non ci sono indizi espliciti, ma le stanze sono piccole e ricominciare è immediato, quindi la frustrazione resta bassa. Ogni tanto si trovano quadri animati che sono minigiochi a parte, tutti gratuiti e innocui.

La paura è più un brivido che uno spavento, ma ai bambini più sensibili conviene giocarlo con un adulto e di giorno. Il pregio più grande, per le serate, è la struttura: stanza dopo stanza, ognuna con il suo enigma, e un salvataggio automatico alla fine di ognuna. Basta decidere quante stanze fare e fermarsi lì.

Che cosa apre, che cosa si inceppa

Apre

  • Idea di gioco originalissima
  • Stanze brevi e chiuse
  • Disegni da libro antico

Si inceppa

  • Nessun indizio esplicito
  • Un po' di paura
  • Pochissima storia raccontata

Che cosa si fa

Si sale e si scende tra scale e stanze, si azionano interruttori per accendere e spegnere le luci e si sfrutta il comportamento di ogni creatura per aprire la strada.

Per chi è

Chi ama i rompicapo logici e le atmosfere da racconto gotico; ragazzi dai sette anni che non si spaventano facilmente, meglio con un adulto vicino.

Accessibilità e comfort

Ogni stanza si ricomincia in un attimo e i salvataggi sono automatici; si gioca con pochi comandi, anche con il pad.

Le domande al narratore

Quanto dura una sera?
Qualche stanza della casa: circa 30 minuti. Circa 6 ore: 8 serate da 45 minuti.
Dove salvo e mi fermo?
A ogni stanza superata. Ogni stanza è un enigma chiuso e il gioco salva da solo: fermati quando ne hai superata una, prima di scendere alla successiva.
E se resto bloccato?
Non ci sono indizi espliciti: si osserva come si muovono i mobili-mostro alla luce e al buio. Se resti fermo, cambia stanza e torna dopo.
Che temi tocca?
PEGI 7. Atmosfera cupa e un po' di paura: al buio i mobili diventano creature minacciose. Nessun sangue e nessuna violenza esplicita.
Mi trascina al capitolo dopo?
Debole: i capitoli finiscono in un punto tranquillo.

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