Giocare con calma
Nelle avventure non c’è fretta: nessun cronometro, nessun avversario, nessun premio del giorno. Eppure sono tra i giochi che fanno più facilmente perdere la misura del tempo, perché una storia ben scritta chiede sempre di sapere come va a finire. Questa pagina raccoglie quello che abbiamo imparato per goderle davvero: un capitolo alla volta, con la porta sempre aperta.
Il diario di bordo su di te
Dieci frasi, pensando agli ultimi tre mesi. «Mai» vale 0 punti, «qualche volta» 1, «spesso» 2, «quasi sempre» 3. Il punteggio appare qui sotto e resta sul tuo schermo: non viene salvato né inviato. Non è una diagnosi: è un diario di bordo su di te, per capire se la storia sta prendendo troppo spazio.
Rispondi a tutte le frasi per leggere il risultato.
Come leggere il risultato
- 0–7 punti — Una storia al suo posto. Il gioco sembra stare al suo posto. Continua a decidere prima quanti capitoli fare, a salvare prima di spegnere e a rispettare la passeggiata.
- 8–14 punti — Qualche pagina di troppo. Qualche segnale c’è. Per due settimane scrivi il taccuino prima di accendere, gira la clessidra sugli enigmi e chiudi un’ora prima di dormire.
- 15–21 punti — È ora di chiudere il libro per un po’. Più segnali insieme meritano attenzione. Parlane con una persona di fiducia e fissate insieme regole chiare su orari, notti e spese.
- 22–30 punti — Chiedi aiuto. Questi segnali vanno presi sul serio, soprattutto se durano da mesi. Il medico di famiglia, il pediatra o il SerD della tua zona possono aiutarti, senza giudicare.
Quanto giocare
Per gli adulti non esiste un numero di ore giusto per tutti: funziona decidere prima e rispettare la decisione. Per i più piccoli la Società Italiana di Pediatria consiglia di evitare gli schermi prima dei 2 anni, di non superare un’ora al giorno tra i 2 e i 5 anni e due ore tra i 5 e gli 8, con un adulto accanto. Il taccuino della serata aiuta a scegliere i capitoli, a mettere la passeggiata tra un capitolo e l’altro e a fissare l’ultimo salvataggio.
Chiudere bene la serata
Il momento più difficile è chiudere il libro. Qualche abitudine lo rende più semplice:
- Conta i capitoli, non le ore. Un capitolo, due scene, tre enigmi: un numero è un confine chiaro, «ancora un po’» no.
- Fermati dopo il salvataggio, non prima del colpo di scena. Il momento migliore per chiudere è poco dopo l’inizio di un capitolo nuovo, quando la tensione del finale precedente è già passata.
- Scrivi dove sei. Due righe su un taccuino vero: dove sei arrivato, che cosa stavi cercando. Domani riprendi senza ansia, e stasera la testa si svuota.
- Esci dalla porta. Schermo spento, controller sul ripiano, un bicchiere d’acqua, due chiacchiere o un libro di carta. Il corpo capisce che la serata è finita.
Bloccati su un enigma
Restare bloccati fa parte del gioco, ma è anche il momento in cui la serata si allunga senza che ce ne accorgiamo:
- dopo quindici minuti sullo stesso enigma ci si alza per cinque minuti: è il consiglio più utile di tutto il sito;
- molte avventure hanno indizi graduali dentro il gioco: usarli non è barare, è scegliere come passare la serata;
- le guide complete svelano tutto in un colpo: se servono, si legge un passo solo e si chiude la pagina;
- un enigma che fa arrabbiare davvero è il segnale che la serata è finita: domattina sembrerà più semplice.
La scala degli indizi e la clessidra dell’enigma sulla pagina iniziale servono proprio a questo.
Storie forti e sonno
Le avventure sanno emozionare come un buon libro o un film, e a volte toccano temi pesanti:
- molte avventure parlano di morte, lutto, paura, solitudine, alcol o temi da adulti: la tabella delle famiglie sulla pagina iniziale li riporta gioco per gioco;
- le storie più cupe si giocano nel pomeriggio o all’inizio della serata, mai come ultima cosa prima di dormire;
- con i ragazzi si gioca insieme le prime volte e si parla di quello che si è visto: una storia condivisa fa meno paura;
- se una storia tocca qualcosa di personale e continua a pesare, se ne parla con qualcuno: con un amico, in famiglia, o con le risorse in fondo a questa pagina.
Occhi e lettura
Nelle avventure si legge molto e si cercano piccoli dettagli sullo schermo:
- regola del 20-20-20: ogni venti minuti, per venti secondi, si guarda qualcosa ad almeno sei metri;
- luce accesa nella stanza, schermo non troppo luminoso e a distanza di un braccio;
- sottotitoli grandi, sfondo dietro al testo e velocità di lettura comoda, quando il gioco le offre;
- l’ultimo salvataggio almeno un’ora prima di andare a letto: luce e tensione della storia ritardano il sonno.
Soldi nelle avventure
Le avventure sono tra i giochi con meno spese nascoste, ma qualcosa c’è:
- le avventure di solito si comprano una volta sola; alcune vendono capitoli, colonne sonore o artbook a parte;
- sul telefono alcune si giocano gratis all’inizio e chiedono un acquisto per sbloccare il resto: guardate il prezzo prima di cominciare;
- altre arrivano con un abbonamento (Apple Arcade, Google Play Pass, Netflix): segnate sul calendario la data del rinnovo;
- impostate un limite di spesa nelle impostazioni della piattaforma, niente carte salvate sugli account dei minori e approvazione di ogni acquisto.
Online e sconosciuti
Le avventure si giocano quasi sempre da soli o sul divano, ma intorno ci sono forum, gruppi e chat dove si chiedono indizi. Per i più giovani il nome sul profilo non rivela chi sono o dove vivono, e attenzione a chi chiede foto, dati personali o segreti, o propone di spostarsi su un’altra app. Se succede:
- non rispondere e non cancellare: salva le schermate;
- blocca l’account e segnalalo con gli strumenti del gioco o della piattaforma;
- parlane con un adulto di fiducia, senza paura di punizioni;
- per minacce, ricatti o adescamento rivolgiti alla Polizia Postale.
Dati dei ragazzi
In Italia per iscriversi da soli a un servizio online bisogna avere almeno 14 anni; prima serve il consenso di un genitore. Prima di creare un account per un gioco o per uno store guardate insieme quali dati chiede, tenete privato il profilo e usate un nome che non riveli chi siete.
Bambini, ragazzi e PEGI
L’età PEGI (3, 7, 12, 16, 18) si trova sulla confezione, sul sito ufficiale o sullo store; alcuni giochi sugli store per telefono non ne mostrano una, e conviene provarli prima voi. È una soglia minima, non un obiettivo. Gli strumenti di ogni piattaforma limitano tempo, spese e contatti:
- Nintendo Switch e Switch 2: app Filtro famiglia per Nintendo Switch
- PlayStation: gestione della famiglia nell’account PlayStation
- Xbox: app Xbox Family Settings
- PC con Steam: Famiglie di Steam
- Android: Google Family Link
- iPhone, iPad e Mac: Tempo di utilizzo e «Chiedi di acquistare»
Parlarne in casa
Per molti ragazzi le avventure sono una porta verso la lettura e le storie. Vietarle e basta raramente funziona. Qualche idea che aiuta:
- giocate insieme: un’avventura sul divano, con uno che muove e gli altri che leggono e propongono, è tra i modi più belli di giocare in famiglia;
- parlate di regole a schermo spento, mai nel mezzo di un enigma;
- meglio poche regole scritte insieme e valide per tutti, adulti compresi: il patto dell’avventura è un buon inizio;
- riconoscete quello che il gioco dà: lettura, logica, pazienza, storie da raccontare;
- se le discussioni diventano continue chiedete aiuto: è un segno di cura, non una sconfitta.
Segnali da non ignorare
L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco (gaming disorder) nella classificazione internazionale delle malattie ICD-11. Riguarda una piccola parte di chi gioca, e se ne parla quando:
- si perde il controllo su quando, quanto e per quanto tempo si gioca;
- il gioco passa davanti a interessi, doveri e persone;
- si continua, o si gioca ancora di più, anche quando i danni sono evidenti;
- il quadro dura di solito da almeno dodici mesi e pesa su famiglia, scuola, lavoro o salute.
Se ti riconosci, o riconosci qualcuno vicino a te, parlane. Non è una colpa ed è una cosa che si può affrontare.
Dove trovare aiuto in Italia
Se il gioco sta diventando un problema per te o per qualcuno vicino a te, non sei solo. Il primo passo può essere il medico di famiglia o il pediatra; i servizi pubblici per le dipendenze (SerD) dell’azienda sanitaria locale si occupano anche delle dipendenze legate alla tecnologia, e i consultori familiari aiutano a ritrovare un equilibrio in casa. Altre risorse gratuite:
Telefono Azzurro
Ascolto gratuito per bambini, ragazze, ragazzi e per gli adulti che se ne prendono cura: 19696, giorno e notte, anche in chat dal sito.
Telefono Amico Italia
Ascolto anonimo per adulti che attraversano un momento difficile: 02 2327 2327, ogni giorno, anche via WhatsApp e email.
Polizia Postale e per la Sicurezza Cibernetica
Il commissariato online raccoglie segnalazioni di adescamento, ricatti, furti di account e altri abusi subiti in rete, comprese le chat dei giochi.
Generazioni Connesse
Il Safer Internet Centre italiano: guide per famiglie, ragazzi e scuole sull’uso sicuro della rete e dei giochi online.
Istituto Superiore di Sanità — Dipendenze
Informazioni scientifiche e servizi sulle dipendenze, comprese quelle legate a internet e alle tecnologie.
PEGI
L’età indicata per ogni gioco, il significato dei simboli dei contenuti e le guide al controllo parentale.
Per un bambino o un ragazzo in pericolo risponde anche il 114 Emergenza Infanzia. In caso di pericolo immediato chiama il 112.
Che cosa facciamo noi
Niente pubblicità, niente tracciamento, nessun account e nessun acquisto sul sito. Ogni scheda indica durata di un capitolo, dove salvare, indizi, spinta al capitolo dopo, età, temi, lingua e acquisti del gioco, e i consigli di questa pagina li applichiamo prima di tutto a noi stessi.
