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KaldorethGiocare con calma: una storia alla volta

Giocare con calma: una storia alla volta

Il diario di bordo su di te in dieci frasi, quanto giocare, come chiudere la serata, enigmi e guide, storie forti e sonno, occhi, soldi, online, famiglie e dove trovare aiuto in Italia.

15 paragrafiNessun tracciamentoScritto in italiano

Nota del narratore: decidi quanti capitoli giocare prima di accendere.

Giocare con calma

Nelle avventure non c’è fretta: nessun cronometro, nessun avversario, nessun premio del giorno. Eppure sono tra i giochi che fanno più facilmente perdere la misura del tempo, perché una storia ben scritta chiede sempre di sapere come va a finire. Questa pagina raccoglie quello che abbiamo imparato per goderle davvero: un capitolo alla volta, con la porta sempre aperta.

Il diario di bordo su di te

Dieci frasi, pensando agli ultimi tre mesi. «Mai» vale 0 punti, «qualche volta» 1, «spesso» 2, «quasi sempre» 3. Il punteggio appare qui sotto e resta sul tuo schermo: non viene salvato né inviato. Non è una diagnosi: è un diario di bordo su di te, per capire se la storia sta prendendo troppo spazio.

01Dico «ancora un capitolo» e mi ritrovo a giocare un’ora o due in più.
02Resto sullo stesso enigma anche quando sono stanco o arrabbiato, invece di fare una pausa.
03Rimando il sonno, i pasti, lo studio o il lavoro per vedere come va a finire la storia.
04Quando devo spegnere divento nervoso o giù di morale più di quanto vorrei.
05Gioco di notte storie che poi mi tengono sveglio o mi fanno fare brutti sogni.
06Rigioco tutto per trovare ogni oggetto, ogni finale, ogni trofeo, anche quando non mi diverte più.
07Gioco soprattutto per non pensare a qualcosa che mi pesa.
08Ho lasciato perdere amici, sport, letture o altre passioni per avere più tempo per giocare.
09Spendo in giochi, contenuti aggiuntivi o abbonamenti più di quanto avevo deciso, o lo tengo nascosto.
10Il gioco crea discussioni in famiglia, a scuola, al lavoro o con gli amici.

Rispondi a tutte le frasi per leggere il risultato.

Come leggere il risultato

  • 0–7 punti — Una storia al suo posto. Il gioco sembra stare al suo posto. Continua a decidere prima quanti capitoli fare, a salvare prima di spegnere e a rispettare la passeggiata.
  • 8–14 punti — Qualche pagina di troppo. Qualche segnale c’è. Per due settimane scrivi il taccuino prima di accendere, gira la clessidra sugli enigmi e chiudi un’ora prima di dormire.
  • 15–21 punti — È ora di chiudere il libro per un po’. Più segnali insieme meritano attenzione. Parlane con una persona di fiducia e fissate insieme regole chiare su orari, notti e spese.
  • 22–30 punti — Chiedi aiuto. Questi segnali vanno presi sul serio, soprattutto se durano da mesi. Il medico di famiglia, il pediatra o il SerD della tua zona possono aiutarti, senza giudicare.

Quanto giocare

Per gli adulti non esiste un numero di ore giusto per tutti: funziona decidere prima e rispettare la decisione. Per i più piccoli la Società Italiana di Pediatria consiglia di evitare gli schermi prima dei 2 anni, di non superare un’ora al giorno tra i 2 e i 5 anni e due ore tra i 5 e gli 8, con un adulto accanto. Il taccuino della serata aiuta a scegliere i capitoli, a mettere la passeggiata tra un capitolo e l’altro e a fissare l’ultimo salvataggio.

Chiudere bene la serata

Il momento più difficile è chiudere il libro. Qualche abitudine lo rende più semplice:

  1. Conta i capitoli, non le ore. Un capitolo, due scene, tre enigmi: un numero è un confine chiaro, «ancora un po’» no.
  2. Fermati dopo il salvataggio, non prima del colpo di scena. Il momento migliore per chiudere è poco dopo l’inizio di un capitolo nuovo, quando la tensione del finale precedente è già passata.
  3. Scrivi dove sei. Due righe su un taccuino vero: dove sei arrivato, che cosa stavi cercando. Domani riprendi senza ansia, e stasera la testa si svuota.
  4. Esci dalla porta. Schermo spento, controller sul ripiano, un bicchiere d’acqua, due chiacchiere o un libro di carta. Il corpo capisce che la serata è finita.

Bloccati su un enigma

Restare bloccati fa parte del gioco, ma è anche il momento in cui la serata si allunga senza che ce ne accorgiamo:

  • dopo quindici minuti sullo stesso enigma ci si alza per cinque minuti: è il consiglio più utile di tutto il sito;
  • molte avventure hanno indizi graduali dentro il gioco: usarli non è barare, è scegliere come passare la serata;
  • le guide complete svelano tutto in un colpo: se servono, si legge un passo solo e si chiude la pagina;
  • un enigma che fa arrabbiare davvero è il segnale che la serata è finita: domattina sembrerà più semplice.

La scala degli indizi e la clessidra dell’enigma sulla pagina iniziale servono proprio a questo.

Storie forti e sonno

Le avventure sanno emozionare come un buon libro o un film, e a volte toccano temi pesanti:

  • molte avventure parlano di morte, lutto, paura, solitudine, alcol o temi da adulti: la tabella delle famiglie sulla pagina iniziale li riporta gioco per gioco;
  • le storie più cupe si giocano nel pomeriggio o all’inizio della serata, mai come ultima cosa prima di dormire;
  • con i ragazzi si gioca insieme le prime volte e si parla di quello che si è visto: una storia condivisa fa meno paura;
  • se una storia tocca qualcosa di personale e continua a pesare, se ne parla con qualcuno: con un amico, in famiglia, o con le risorse in fondo a questa pagina.

Occhi e lettura

Nelle avventure si legge molto e si cercano piccoli dettagli sullo schermo:

  • regola del 20-20-20: ogni venti minuti, per venti secondi, si guarda qualcosa ad almeno sei metri;
  • luce accesa nella stanza, schermo non troppo luminoso e a distanza di un braccio;
  • sottotitoli grandi, sfondo dietro al testo e velocità di lettura comoda, quando il gioco le offre;
  • l’ultimo salvataggio almeno un’ora prima di andare a letto: luce e tensione della storia ritardano il sonno.

Soldi nelle avventure

Le avventure sono tra i giochi con meno spese nascoste, ma qualcosa c’è:

  • le avventure di solito si comprano una volta sola; alcune vendono capitoli, colonne sonore o artbook a parte;
  • sul telefono alcune si giocano gratis all’inizio e chiedono un acquisto per sbloccare il resto: guardate il prezzo prima di cominciare;
  • altre arrivano con un abbonamento (Apple Arcade, Google Play Pass, Netflix): segnate sul calendario la data del rinnovo;
  • impostate un limite di spesa nelle impostazioni della piattaforma, niente carte salvate sugli account dei minori e approvazione di ogni acquisto.

Online e sconosciuti

Le avventure si giocano quasi sempre da soli o sul divano, ma intorno ci sono forum, gruppi e chat dove si chiedono indizi. Per i più giovani il nome sul profilo non rivela chi sono o dove vivono, e attenzione a chi chiede foto, dati personali o segreti, o propone di spostarsi su un’altra app. Se succede:

  • non rispondere e non cancellare: salva le schermate;
  • blocca l’account e segnalalo con gli strumenti del gioco o della piattaforma;
  • parlane con un adulto di fiducia, senza paura di punizioni;
  • per minacce, ricatti o adescamento rivolgiti alla Polizia Postale.

Dati dei ragazzi

In Italia per iscriversi da soli a un servizio online bisogna avere almeno 14 anni; prima serve il consenso di un genitore. Prima di creare un account per un gioco o per uno store guardate insieme quali dati chiede, tenete privato il profilo e usate un nome che non riveli chi siete.

Bambini, ragazzi e PEGI

L’età PEGI (3, 7, 12, 16, 18) si trova sulla confezione, sul sito ufficiale o sullo store; alcuni giochi sugli store per telefono non ne mostrano una, e conviene provarli prima voi. È una soglia minima, non un obiettivo. Gli strumenti di ogni piattaforma limitano tempo, spese e contatti:

  • Nintendo Switch e Switch 2: app Filtro famiglia per Nintendo Switch
  • PlayStation: gestione della famiglia nell’account PlayStation
  • Xbox: app Xbox Family Settings
  • PC con Steam: Famiglie di Steam
  • Android: Google Family Link
  • iPhone, iPad e Mac: Tempo di utilizzo e «Chiedi di acquistare»

Parlarne in casa

Per molti ragazzi le avventure sono una porta verso la lettura e le storie. Vietarle e basta raramente funziona. Qualche idea che aiuta:

  • giocate insieme: un’avventura sul divano, con uno che muove e gli altri che leggono e propongono, è tra i modi più belli di giocare in famiglia;
  • parlate di regole a schermo spento, mai nel mezzo di un enigma;
  • meglio poche regole scritte insieme e valide per tutti, adulti compresi: il patto dell’avventura è un buon inizio;
  • riconoscete quello che il gioco dà: lettura, logica, pazienza, storie da raccontare;
  • se le discussioni diventano continue chiedete aiuto: è un segno di cura, non una sconfitta.

Segnali da non ignorare

L’Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il disturbo da gioco (gaming disorder) nella classificazione internazionale delle malattie ICD-11. Riguarda una piccola parte di chi gioca, e se ne parla quando:

  • si perde il controllo su quando, quanto e per quanto tempo si gioca;
  • il gioco passa davanti a interessi, doveri e persone;
  • si continua, o si gioca ancora di più, anche quando i danni sono evidenti;
  • il quadro dura di solito da almeno dodici mesi e pesa su famiglia, scuola, lavoro o salute.

Se ti riconosci, o riconosci qualcuno vicino a te, parlane. Non è una colpa ed è una cosa che si può affrontare.

Dove trovare aiuto in Italia

Se il gioco sta diventando un problema per te o per qualcuno vicino a te, non sei solo. Il primo passo può essere il medico di famiglia o il pediatra; i servizi pubblici per le dipendenze (SerD) dell’azienda sanitaria locale si occupano anche delle dipendenze legate alla tecnologia, e i consultori familiari aiutano a ritrovare un equilibrio in casa. Altre risorse gratuite:

  • Telefono Azzurro

    Ascolto gratuito per bambini, ragazze, ragazzi e per gli adulti che se ne prendono cura: 19696, giorno e notte, anche in chat dal sito.

  • Telefono Amico Italia

    Ascolto anonimo per adulti che attraversano un momento difficile: 02 2327 2327, ogni giorno, anche via WhatsApp e email.

  • Polizia Postale e per la Sicurezza Cibernetica

    Il commissariato online raccoglie segnalazioni di adescamento, ricatti, furti di account e altri abusi subiti in rete, comprese le chat dei giochi.

  • Generazioni Connesse

    Il Safer Internet Centre italiano: guide per famiglie, ragazzi e scuole sull’uso sicuro della rete e dei giochi online.

  • Istituto Superiore di Sanità — Dipendenze

    Informazioni scientifiche e servizi sulle dipendenze, comprese quelle legate a internet e alle tecnologie.

  • PEGI

    L’età indicata per ogni gioco, il significato dei simboli dei contenuti e le guide al controllo parentale.

Per un bambino o un ragazzo in pericolo risponde anche il 114 Emergenza Infanzia. In caso di pericolo immediato chiama il 112.

Che cosa facciamo noi

Niente pubblicità, niente tracciamento, nessun account e nessun acquisto sul sito. Ogni scheda indica durata di un capitolo, dove salvare, indizi, spinta al capitolo dopo, età, temi, lingua e acquisti del gioco, e i consigli di questa pagina li applichiamo prima di tutto a noi stessi.

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